Les combats rapides et l’excentricité française font de Steelrising une âme unique

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Les combats rapides et l'excentricité française font de Steelrising une âme unique
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GIF: Araignées / Nacon / Kotaku

Le genre me préoccupe beaucoup depuis que j’ai eu la chance d’essayer une version préliminaire de Steelrise, un RPG d’action inspiré de l’âme du développeur français Spiders. Dans cet essai du genre contagieusement populaire et notoirement inspirant, Spiders espère nous envoyer dans un Paris avec une chronologie alternative pendant la Révolution française. Mais au lieu de combattre des soldats humains, nous sommes confrontés à des automates mécaniques mortels, ou « automates ».

Prenez le rôle d’Aegis, un automate autrefois construit pour la danse, mais maintenant relancé et chargé de retrouver les enfants de la reine au milieu d’une révolution meurtrière, tout en traquant des secrets sur ses propres origines. Vous vous engagerez dans des batailles brutales avec d’autres automatismes, acquérant de l’expérience, « l’âme », pour améliorer vos statistiques au fur et à mesure que vous trouvez de nouvelles armes dans l’environnement. Si vous mourez, vous laissez tomber l’âme là où elle est, et si vous mourez à nouveau, vous la perdrez pour toujours. C’est une âme; Vous connaissez le refrain.

Voici mes références hérétiques aussi pour avoir osé parler d’un soulslike : le seul de ces types de jeux que j’ai jamais terminé était Deck13 La poussée; l’esthétique de la science-fiction me parle plus que la fantasy (surtout les sillons culturels usés de la fantasy médiévale…bâillement). j’ai joué avec âmes sombres 3 dans la frustration, comme je l’ai fait avec Transmis par le sang. Anneau de l’Elden c’était le premier aparté soulslike La poussée que je me suis vraiment amusé, et c’est principalement parce que cela m’a donné plus à faire que de simplement marcher dans les couloirs de la mort pour trouver des moyens de relier ces couloirs ensemble via des portes afin que je puisse ignorer la souffrance et passer à plus de souffrance.

Basé sur un premier aperçu d’une version bêta du jeu, Steelrise c’est forcément, pour moi du moins, l’une des meilleures expériences d’âme que j’ai eues, ne serait-ce que parce que je peux la mettre en pause et que je n’ai pas à m’inquiéter des invasions en ligne de joueurs infiniment meilleurs. Il y a aussi l’incroyable inclusion du « Mode d’assistance », qui vous permet d’ajuster la quantité de dégâts subis, ainsi que quelques autres paramètres. On m’a dit que ce mode se fait au prix de ne pas pouvoir atteindre certains objectifs.

Cela ressemble à un commerce équitable qui préserve le défi imaginé par les développeurs tout en respectant le temps et les niveaux de compétences des joueurs. Je suis une femme avec un travail à temps plein et une multitude de passe-temps, donc même si j’ai du respect pour le défi d’une âme hétéro, à moins que l’esthétique ne retienne vraiment mon attention ou, comme Anneau de l’Eldenle rythme est un peu différent, se fatiguer de mourir encore et encore est plus que susceptible de s’éloigner de l’écran pour s’attaquer à un projet de synthèse modulaire ou essayer de relire ce roman de Pynchon ou quelque chose comme ça, peu importe.

Pas sûr si Steelrise il séduira les fans purs et durs, qui, j’imagine, ont des goûts pointus sur ce qui va au-delà de la limite fixée par des jeux réussis et spécifiques. Je peux vous dire que dans mes premiers instants avec le mode d’assistance désactivé, je me sentais vraiment comme une âme parce que j’étais frustré, et c’était une frustration familière, peut-être un peu plus frustrante que ce que j’ai trouvé avec d’autres âmes.

Ces ennemis frappent et frappent dur. Aussi, quand je suis en groupe, je les trouve beaucoup plus dangereux que dans un FromSoft Animé jeu, d’autant plus que vous avez l’impression de devoir tenir le stick analogique droit pour changer votre cible de verrouillage au lieu de pouvoir le déplacer. De plus, je pense que le jeu veut qu’il maintienne la pression à un rythme plus rapide que celui auquel je pourrais être habitué dans ce genre, ce qui est difficile lorsque votre compteur d’endurance chute, à mon avis, beaucoup plus rapidement qu’il ne le devrait probablement.

La conception de l’arme dans Steelrise c’est une excellente fonctionnalité.
GIF: Araignées / Nacon / Kotaku

Mais Steelrise il diffère en ce que moi, le joueur, celui qui possède la boîte stupide sur laquelle je joue, peux dire au jeu de se faire foutre et de ne pas me frapper pour autant de dégâts. Ou tout dommage. Je possède ce monde maintenant.

Bien qu’un tel voyage en puissance soit amusant en soi, cela m’a permis de comprendre un peu plus le rythme du jeu. J’ai pu passer d’escarmouches mortelles avec des fanatiques de métal grinçants à quelque chose qui ressemble plus à du sparring. La plupart du temps, lorsque vous êtes touché, c’est assez évident, donc désactiver les dégâts (mais vous subissez toujours des dégâts de chute et certains types de dégâts élémentaires) m’a permis de sauter et d’apprendre à la fois les mouvements ennemis et les miens sans la frustration de mourir encore et encore . C’est ce qui a inversé la transition de la frustration au plaisir pour moi.

Être capable d’encaisser des dégâts et de me relever après chaque coup m’a permis de mieux apprendre les ensembles de mouvements de mes ennemis et d’anticiper leurs attaques. L’augmentation des dégâts à partir de zéro vous permet de lisser la courbe d’apprentissage de l’expérience et sert en quelque sorte de sélection de difficulté rotative. J’ai aussi appris à mieux gérer mes mouvements, en apprenant les moments les plus efficaces pour entrer et pleurer. Cela m’a aidé à comprendre quelles armes je voulais utiliser le plus et à apprendre SteelriseDes nuances sans autant de frustration. Je peux faire en sorte que le jeu me rencontre là où je suis, par opposition à l’inverse.

Je me suis concentré sur deux armes en tout. Le premier était une arme à chaîne de tir vraiment badass qui me permettait de garder une certaine distance avec les ennemis avec des attaques élégantes et de frapper le sol pour une AoE de feu subtile mais efficace. Le second était un « mousquet blindé » qui infligeait un peu plus de dégâts que Transmis par le sang armes à feu et pouvait geler les ennemis pour me faire bouger pour le coup final. Comme son nom l’indique, il comportait un bouclier magique (?) Que je pouvais déployer si des ennemis tentaient de contrecarrer mes efforts pour les maintenir à distance.

Les armes à feu semblent tomber dans une belle catégorie de support d’armes Steelrise.
GIF: Araignées / Nacon / Kotaku

Si je devais comparer cela avec l’un des Animé jeux, on dirait que c’est quelque part sur le Sekiro côté des choses, d’autant plus que vous pouvez sauter et utiliser un grappin pour filer dans les zones les plus élevées au-dessus des rues parisiennes. Cela fonctionne plutôt bien jusqu’à présent. Les automatismes d’horlogerie et le réglage du 18ème siècle aident à se démarquer d’un Animé cloner d’une manière que le combat de jeu pourrait ne pas faire. C’est une atmosphère unique. Ajouter une pincée de quelque chose comme ça Assassin’s Creed à travers le côté narratif historique de l’histoire et vous aurez une idée de ce à quoi vous attendre.

Le récit ressemble à celui d’un RPG d’action plus traditionnel que quelque chose de FromSoftware. D’une part, cela ne semble pas si cryptique. Vous avez également accès à une boussole consommable qui active ou désactive les marqueurs d’objectif. Bien que j’apprécie l’austérité de, disons, Anneau de l’Elden me permettant d’explorer le monde sans ces choses, j’ai apprécié d’avoir des éléments HUD plus traditionnels ici parce que je pouvais rester concentré et entrer plus directement dans les rythmes de l’histoire.

Cette première version d’aperçu manquait un peu plus d’histoire que je ne l’espérais, d’autant plus que je pense que l’histoire et l’esthétique seront ce qui rendra ce jeu vraiment unique. J’espère que c’est juste parce que ce n’était qu’un aperçu de quelque chose de plus large. Je m’intéresse aux interactions d’Aegis avec les humains, car elle-même est un automate combattant d’autres automates. Il y a là une belle opportunité de jouer avec le type de vibration standard « robot sensible ». Qu’est-ce que la sensibilité aussi dans ce monde ? Aegis a-t-elle une affinité pour ses compagnons automates qu’elle tue ?

La démo m’a laissé avec des questions que je veux voir répondues. Si les précédents jeux Spiders sont quelque chose sur quoi s’appuyer, en particulier Le TechnomancienJe m’attends également à des rebondissements amusants et à des révélations de scénario inattendues à explorer.

Aegis traverse une pièce décorée de statues d'automates ressemblant à des animaux.

Le combat pourrait réussir Âmes sombresmais Steelrisele cadre reste unique.
Capture d’écran: Araignées / Nacon / Kotaku

Bien que ce premier aperçu ait été décrit comme une version bêta, les performances et les effets visuels doivent être considérablement améliorés pour la version finale. Ma partie préférée des jeux Spiders est généralement leur design ambiant, qui dans les jeux précédents chante avec un flair artistique et de l’ambition. Mais si loin Steelrise montre une matité générale qui, je l’espère, sera polie pour donner un éclat plus agréable dans la version finale. J’espère également que l’audio a un meilleur équilibre, car il y a une bande-son intéressante qui est malheureusement enterrée sous le bruit souvent strident du combat.

Les performances sont également à noter. Bien que je pense qu’un framerate stable et rapide est probablement le meilleur pour ce genre en général, Steelrise a un besoin plus substantiel d’une stimulation de trame stable et fiable. Comme je l’ai déjà dit, il semble qu’il veuille que je sois un peu plus rapide que la plupart des soulslikes, à tel point que je me demande à quoi aurait pu ressembler ce jeu s’il avait été emprunté. Le diable peut pleureragir au lieu de Âmes sombres‘. Spéculation mise à part, il y a une atmosphère fantastique dans les mouvements des personnages. Comme des machines d’horlogerie automatiques, elles se déplacent toutes avec un rythme rigide, calculé, légèrement énervant qui me rappelle l’original. Terminateur le film rencontre le droïde chasseur de primes dans la première saison de Le Mandalorien.

Lorsque le framerate chute, comme il le faisait régulièrement à des réglages plus ou moins élevés à 4K sur une machine avec un RTX 3070 dans le réservoir, le travail d’animation ne fonctionne tout simplement pas et semble pire qu’il ne l’est en réalité. Cela a pour effet en cascade de rendre le jeu un peu plus difficile qu’il ne le devrait, car tout semble tout simplement déplacé et ne vend pas tout à fait le concept par ailleurs intéressant de machines à mouvement d’horlogerie automatique s’engageant dans la bataille avec des coups raides et mortels entre les sons de tic-tac des engrenages.

Steelrise arrive le 8 septembre de cette année pour les consoles PC, PS5 et Xbox Series. Il n’y a pas de version pour PS4 ou Xbox One. En occupant un genre qui a un leader clair et de nombreux concurrents potentiels, le temps nous dira si l’expérience complète et raffinée aidera à se démarquer.

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