Aperçu de Final Fantasy XVI – Une entrevue avec Naoki Yoshida sur les Eikons, les combats de boss et quand nous en verrons plus – Game Informer

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Aperçu de Final Fantasy XVI - Une entrevue avec Naoki Yoshida sur les Eikons, les combats de boss et quand nous en verrons plus - Game Informer
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Square Enix a dévoilé une nouvelle bande-annonce de Final Fantasy XVI lors d’un récent PlayStation State of Play. C’était notre plus grand regard sur le prochain RPG, et la bande-annonce a révélé que Final Fantasy XVI sortira à l’été de l’année prochaine.

Dénonciateur de jeu a parlé au producteur du jeu, Naoki Yoshida, qui est également le réalisateur de Final Fantasy XIV, de cette nouvelle bande-annonce FFXVI pour « Dominance », y compris le retour de la franchise dans un cadre plus médiéval, des Eikons, des combats de boss et plus encore.

Dénonciateur de jeu: Final Fantasy a l’habitude d’expérimenter différents systèmes de combat dans les nouvelles entrées principales, et Final Fantasy XVI semble faire de même, avec sans doute le plus grand accent sur l’action dans la série principale. Comment l’équipe est-elle arrivée à ce style de combat et qu’est-ce que cela fait de le voir prendre vie grâce au directeur de combat Ryota Suzuki (un concepteur dont les crédits incluent Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma et Marvel vs Capcom 2) ?

Naoki Yoshida : Vous m’avez posé des questions sur la direction avec le système de combat, puis pour répondre que, afin de contribuer à l’évolution globale de la série Final Fantasy, nous avons décidé que plutôt que de nous appuyer sur les systèmes de combat précédents de Final Fantasy, nous avons plutôt déplacé le nôtre Concentrez-vous sur l’action en temps réel. Et donc, une fois que nous avons défini ce concept, nous allions dans cette direction, il était facile pour notre directeur et notre directeur de combat, Ryota Suzuki, de prendre les rênes et d’apporter quelque chose qui concernait vraiment l’action.

Pour le système de combat, non seulement nous avons fourni au personnage principal, Clive, un arsenal d’attaques et de capacités puissantes basées sur ces invocations traditionnelles de Final Fantasy, mais nous lui permettons de parcourir ces attaques en temps réel, pour faire face à ces attaques en temps réel. [This allows] pour des combinaisons puissantes et un gameplay fluide et élégant qui a l’air bien et se sent en même temps.

Un exemple de ceci est la façon dont vous avez vu dans ce [Dominance] bande-annonce où vous avez l’une des capacités de Garuda où vous soulevez l’ennemi dans les airs, puis pendant qu’il est dans les airs, Clive peut passer à Titan et utiliser l’une des capacités de Titan pour abattre l’ennemi au sol. Ce type de commutation et d’échange transparents d’actions et leur enchaînement pour créer ces combinaisons uniques… tout dépend des différents styles de jeu des joueurs. Il y a beaucoup de place pour personnaliser ces types de versions de Clive et le joueur qui trouve une version qui correspond à son style de jeu est l’une des choses amusantes à propos du système d’action que nous avons.

Beaucoup de nos développeurs de notre équipe de développement à [Creative Business Unit III] il n’avait aucune expérience dans la création d’un jeu d’action. C’était très difficile pour nous. Et pour que le talentueux vétéran de l’action Ryota Suzuki rejoigne notre équipe, qui a vu notre développement progresser, des systèmes de combat à l’animation et tout ce qu’il a pratiquement touché, transformé et devenir quelque chose au-delà de ce que nous pensions avoir pu être . Nous sommes vraiment, vraiment heureux de l’avoir et nous avons de la chance.

IG: Tout au long de la bande-annonce, il y a un certain nombre de barres de santé en haut de l’écran, à la fois dans les batailles humain contre humain et Eikon contre Eikon. Que se passe-t-il avec ceux-ci, et sont-ils censés rappeler les jeux de combat ?

Yoshida : En ce qui concerne les barres de santé et l’interface utilisateur, j’ai vu beaucoup de commentaires sur les réseaux sociaux après la publication de la bande-annonce sur la façon dont l’interface utilisateur ressemble à un jeu de combat. Lorsque nous avons commencé à développer le jeu, et que nous avions nos batailles « Clive vs. Smaller Enemies » ou « Eikon vs. Eikon », lorsque nous les avons développées pour la première fois, nous les avons faites avec presque aucune interface utilisateur à l’écran. Mais nous avons trouvé que jouer à cela était juste un peu trop peu d’informations – nous avions besoin de plus d’informations. Cela dit, nous ne voulions pas que l’écran soit encombré et donc après beaucoup d’allers-retours et d’essayer beaucoup de choses différentes, nous sommes arrivés au design… dans la bande-annonce, et ça ressemble à un jeu de combat est juste quelque chose qui a fini par arriver.

La conception globale du jeu pour ces batailles Eikon contre Eikon, cependant, est censée être unique et en fait, nous n’utilisons pas exactement le même système deux fois. Chaque bataille est complètement unique dans son style de jeu et nous faisons donc quelque chose d’un peu fou.

Par exemple, peut-être une bataille Eikon contre Eikon, si vous avez Eikon A contre Eikon B, cette bataille rappellera un jeu de tir 3D. Alors qu’un autre Eikon contre un autre Eikon, cela ressemble plus à un match de lutte, et peut-être même qu’un troisième avec un Eikon contre un autre Eikon transformera une zone entière en champ de bataille. Et encore une fois, nous n’avons pas réutilisé ces systèmes et chacune de ces batailles Eikon contre Eikon est unique et changera à chaque bataille. Pour cette raison et parce que les batailles sont de nature si différente, l’interface utilisateur doit changer pour chaque bataille. Et vous verrez donc de légères différences dans l’interface utilisateur entre ces batailles. Cependant, nous avons finalement dû couper une grande partie de cela dans la bande-annonce, car cela finit par être des spoilers d’histoire et nous ne voulions pas l’avoir.

Puis demandez, « Eh bien, si vous avez caché une partie de l’interface utilisateur, pourquoi ne l’avez-vous pas tout caché comme ces barres de HP ? Pourquoi les avez-vous laissées ? » et c’est simplement parce que si vous supprimez toutes les barres HP et toute l’interface utilisateur, les gens commencent à dire « oh, c’est juste pré-rendu, ça ne fonctionne pas en temps réel ». Nous voulions montrer que ce que vous avez vu dans la bande-annonce était en temps réel, nous avons donc décidé de laisser une partie de cette interface utilisateur derrière nous.

IG: De nombreux joueurs sont enthousiasmés par la perspective d’un Final Fantasy solo de la part des développeurs de FFXIV. Quels apprentissages, mécanismes, systèmes de narration et techniques, le cas échéant, de FFXIV les fans peuvent-ils s’attendre à voir apparaître d’une manière ou d’une autre dans FFXVI ?

Yoshida : Donc, Final Fantasy XIV a été conçu comme un MMORPG à partir de zéro, tandis que Final Fantasy XVI a été conçu comme un jeu solo à partir de zéro, vous aurez donc des concepts de conception complètement différents dès le départ. Les MMORPG, comme vous le savez, sont axés sur le long terme – vous rassemblez des expériences sur une longue période de temps pour maintenir cette base d’utilisateurs.

Les jeux solo, en revanche, concernent beaucoup plus, je suppose que vous pouvez dire, une gratification instantanée. Ils sont rapides, ils vous frappent avec enthousiasme. Cette excitation est concentrée dans un petit paquet. Donc, avec cela à l’esprit, vous pouvez imaginer qu’au moins d’un point de vue système, Final Fantasy XIV n’aura pas beaucoup affecté Final Fantasy XVI. Cependant, cela dit, l’une des choses les plus uniques à propos de Final Fantasy XIV est le type de connexion que l’équipe de développement entretient avec la communauté. [and] la quantité de communication qui va et vient entre l’équipe de développement et la communauté. Au cours des 11 dernières années, l’interaction de la communauté nous a fourni de nombreuses informations très précieuses sur ce que les fans veulent et attendent de la série. Et puis avoir cette base de connaissances de 11 ans, qui nous a aidés et nous a permis de mettre certaines de ces idées et de les incorporer dans le développement de Final Fantasy XVI.

IG: Les jeux Mainline Final Fantasy se sont récemment déplacés davantage vers des chronologies modernes, avec un fort accent sur l’intégration de la technologie à la magie, mais FFXVI semble résolument plus médiéval, ou FF classique. Comment l’équipe en est-elle arrivée à ce cadre et à ce délai pendant le développement du jeu ?

Yoshida : La réponse est en fait assez simple : il se trouve qu’il y a beaucoup de membres principaux [Creative Business Unit III] J’ai vraiment aimé ces Final Fantasies classiques ainsi que cette sensation de fantasy médiévale européenne classique – moi y compris – et nous voulions créer un jeu qui avait cette sensation. Lors de la création de ce jeu, nous voulions prendre ce look, ce look médiéval-fantastique classique européen, et le mélanger avec notre idée unique que nous avions, puis prendre tout cela et essayer de l’exprimer avec le niveau de technologie actuel et créer quelque chose qui c’est vraiment, vraiment excitant.

Comme vous le savez, la série Final Fantasy est quelque peu célèbre, ou tristement célèbre, pour être différente à chaque entrée de la série. Cela dit, après avoir effectué des recherches récentes auprès des utilisateurs, nous avons constaté que de nombreux utilisateurs trouvaient qu’une grande partie du récent Final Fantasy [games] ils devenaient statiques dans cette vision, nous voulions donc utiliser cela comme une opportunité de prendre du recul et d’essayer quelque chose de différent ; pas seulement pour nous, mais avec l’avenir de Final Fantasy et les projets à venir à l’esprit, nous voulions essayer quelque chose de différent et peut-être montrer que oui, la série peut aller dans différentes directions plutôt que de se concentrer sur une seule.

Bien que nous venons de publier notre deuxième bande-annonce, nous travaillons déjà à la préparation d’une troisième bande-annonce qui sortira cet automne. Dans cette bande-annonce, nous espérons nous concentrer un peu plus sur le monde, les traditions et le scénario, et nous espérons apporter un peu plus de ces informations aux joueurs, en montrant à quoi ressemblera l’histoire, comment le le récit va être, et comment il va s’adapter au monde.

IG: De toute évidence, vous êtes une personne très occupée avec FFXIV, mais maintenant vous produisez FFXVI. Qu’est-ce que ça fait de travailler sur un nouveau FF principal solo et qu’est-ce que ça fait d’avoir Creative Business Unit III à la tête du projet?

Yoshida : Peu importe le type de projet dans lequel je suis. Être en charge de n’importe quel jeu ou de n’importe quel projet, la pression est toujours immense. Il y a toujours beaucoup de gens et d’argent impliqués dans cela. Comme vous le savez, dans Final Fantasy XIV, je suis à la fois producteur et réalisateur. Cependant, cette fois sur XVI, je ne suis que le producteur. Donc, juste dans ce sens, c’est beaucoup de poids sur mes épaules.

Le fait que Final Fantasy XVI soit le dernier opus de la série signifie que tous les regards seront tournés vers nous, car à peu près tout le monde a du mal à comprendre de quel type de jeu il s’agira, et une grande partie de cette pression va directement au directeur. Et encore une fois, avec toute cette pression qui ne tombe pas sur le producteur, mais plutôt, comme je l’ai dit, sur le réalisateur, Hiroshi Takai, ou le directeur de la bataille, Ryota Suzuki, ou notre directeur créatif et scénariste, Kazutoyo Maehiro, ou même si je me trouve être le directeur de la localisation et aider avec la tradition mondiale et des choses comme ça, il y a beaucoup de pression sur nous. Et en tant que producteur, c’est mon travail de m’assurer que cette pression ne devienne pas trop forte pour les gens qui travaillent sous mes ordres. Pouvoir venir faire ce genre d’interviews et parler aux médias et s’assurer que les informations importantes sont diffusées afin que le fardeau ne revienne pas sur l’équipe. C’est quelque chose que je peux faire, encore une fois, pour alléger ce poids et c’est beaucoup plus facile pour moi que d’être réalisateur.

Encore une fois, j’ai été extrêmement honoré lorsque l’entreprise est venue me voir et [Creative Business Unit III] et nous a demandé de réaliser le nouveau Final Fantasy numéroté. Mais encore une fois, cette opportunité n’aurait jamais été possible sans le temps que nous avons passé sur Final Fantasy XIV et la voix des utilisateurs et la voix des médias qui nous ont couverts. J’aimerais donc les remercier de nous avoir donné cette opportunité de créer le tout nouveau Final Fantasy.


Pour plus d’informations sur Final Fantasy XVI, consultez la bande-annonce de Dominance et admirez les magnifiques paysages de ces nouvelles captures d’écran. Après cela, lisez à quel point je suis excité par le combat de style Kaiju qu’il semble nous donner, puis consultez le classement Game Informer de chaque jeu principal de Final Fantasy.


Quelle est la chose qui vous passionne le plus dans Final Fantasy XVI ?

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