KOTORII joueurs pour battre le jeu sur Switch. « />
La semaine dernière, l’éditeur Aspyr a officiellement reconnu l’existence d’un problème révolutionnaire dans le récent port de Switch de Star Wars : Les Chevaliers de l’Ancienne République II. Ce problème technique, qui plante le jeu après le film « Basilisk Crash » sur la planète Onderon, a pour effet secondaire gênant de rendre la version Switch complètement imbattable.
Alors qu’Aspyr avait promis que ce problème serait corrigé dans le prochain patch téléchargeable du jeu, de nombreux développeurs de jeux dans le passé n’avaient pas cette option. KOTORII on Switch est le dernier d’une longue série de jeux qu’il était littéralement impossible de terminer (ou d’atteindre un taux d’achèvement complet de 100%) lors de leur lancement.
Ici, on ne parle pas de jeux comme Les Sims ou Tétris qui sont conçus pour ne pas avoir de condition de victoire et/ou se terminent toujours par un échec pour le joueur (bien que certains jeux qui semblent tomber dans cette catégorie soient étonnamment battables). Nous ne parlons même pas des jeux que le joueur est obligé de restaurer après être tombé accidentellement dans une situation de jeu où il ne peut plus progresser (TV Tropes a une énorme liste de jeux qui correspondent à cette description).
Non, nous parlons plutôt de jeux qui devraient être battables mais, pour une raison ou une autre, ne peuvent pas être terminés complètement, peu importe ce que fait le joueur (à moins d’utiliser des astuces externes). Bien que la courte histoire des jeux ait vu bon nombre de ces jeux, voici quelques exemples remarquables qui devraient faire en sorte qu’Aspyr se sente un peu mieux à propos de ses récents. KOTOR problèmes.
Sqij ! (spectre ZX, 1987)
En plus d’être imbattable, le port Spectrum de ce mignon jeu Commodore 64 était totalement injouable en raison d’un problème de programmation qui empêchait le jeu de répondre à toute entrée au clavier. Mais ce n’était peut-être pas un simple oubli.
Eurogamer raconte l’histoire du programmeur Jason Creighton, qui a été chargé de créer la version Spectrum du jeu bien qu’il n’ait pas reçu de copie du Commodore original. Lorsque l’éditeur The Power House a insisté pour que Creighton fasse de son mieux sur la base d’une carte du jeu original, il a annulé un plan de dernière minute écrit en Laser BASIC, plutôt qu’en code machine.
Bien que Creighton affirme qu’il n’a pas intentionnellement enfreint les contrôles du jeu, le désordre injouable a tout de même passé le contrôle de qualité de l’éditeur et a atteint les étagères des magasins britanniques pour le prix avantageux de 2 £. Cela ressemble toujours à beaucoup d’argent pour un jeu dans lequel vous ne pouvez pas vous déplacer, mais que savons-nous?
Tortues Ninja Teenage Mutant (MS-DOS, 1989)
Pour l’essentiel, cette version PC est un portage assez fidèle du fameux hard first TMNT jeu pour la NES, également sorti en 1989. Pour une raison inexplicable, cependant, un seul bloc manque dans une section des égouts au niveau 3, ce qui rend impossible de combler une lacune autrement insignifiante. L’oubli a été corrigé à temps pour la sortie européenne du jeu en 1990, mais les joueurs américains étaient bloqués à moins qu’ils ne sachent comment tricher.
Le défi de Chip (Windows, 1992)
Une version de Le défi de Chip Niveau de spirales qui a été modifié pour être battu.
La quatrième version du Microsoft Entertainment Pack pour Windows est bien connu pour ce jeu de puzzle basé sur des tuiles, lui-même un portage de l’Atari Lynx original de 1989. Mais cette porte a changé une seule tuile au niveau 88, supprimant un mur et transformant une vieille impasse en un coin ouvert. Ceci, à son tour, fait voler les ennemis errants du niveau hors de ce coin en ligne droite, bloquant de manière permanente la progression du joueur.
L’oubli a été corrigé pour les versions Windows ultérieures du jeu, et bien que les premiers joueurs puissent techniquement sauter le niveau 88, ils le feraient en sachant qu’il y avait au moins un niveau qu’ils ne battraient jamais.
X Men (Genèse, 1993)
Ceux qui ont joué à ce jeu d’action du début des années 90 se souviendront peut-être d’un puzzle ingénieux / frustrant dans les niveaux ultérieurs, où le jeu disait au joueur de « réinitialiser l’ordinateur ». Après avoir cherché dans la pièce nue un bouton de réinitialisation, les joueurs les plus intelligents espéraient réaliser qu’ils devaient appuyer sur le bouton de réinitialisation de la console Genesis elle-même (spoiler pour un jeu de 29 ans, nous supposons). Cette petite astuce a fonctionné car le bouton de réinitialisation de Genesis a laissé certaines zones de RAM intactes, permettant au jeu de « se souvenir » de la progression du joueur au redémarrage.
Cependant, cette astuce créative est devenue problématique lorsque les joueurs ont essayé de jouer sur le Sega Nomad. En effet, la version portable de Genesis n’a pas de bouton de réinitialisation dédié, ce qui signifie que les joueurs sont bloqués lorsqu’ils atteignent le puzzle de fin de partie. Et bien que certains fans se soient donné beaucoup de mal pour résoudre ce problème matériel, il est probablement plus facile de déterrer une Genesis classique et d’appuyer sur ce bouton de réinitialisation.
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