L’un des développements les plus importants de la saison 13 d’Apex Legends a été Classé rechargé, une collection de modifications et d’améliorations du mode compétitif d’Apex regroupées dans un seul package. L’objectif principal n’était pas seulement de créer une expérience classée plus satisfaisante et moins frustrante, mais également une expérience dans laquelle la qualité du gameplay serait modifiée pour mieux refléter l’action centrée sur le positionnement que nous voyons dans la série mondiale Apex Legends.
Bien que le mode classé d’Apex Legends soit constamment modifié à chaque saison, il s’agit de l’une des plus importantes mises à jour de classement depuis le lancement du jeu. Alors ça a marché ?
Pour certains, Classé est le meilleur qu’il ait jamais été, mais Classé Reloaded est encore loin d’être universellement apprécié par tous les joueurs Apex avec un état d’esprit compétitif. Dans cet esprit, nous avons contacté Respawn pour ses réflexions sur la direction du jeu classé, la façon dont le rechargement classé a été reçu et ce qu’il cherche à bricoler ensuite.
Coïncidant avec la mise à jour de l’événement Awakening Collection, qui apporte également quelques changements au classement, voici ce que le directeur du design d’Apex, Evan Nikolich, pense de l’état du jeu classé. Nikolich réfléchit aux changements apportés dans Classé rechargé et si Respawn pourrait chercher à résoudre certaines des autres choses que la communauté a signalées récemment, telles que les coûts de RP et les boucliers de renversement d’or.
The Loadout: Classé Reloaded a apporté des modifications importantes au jeu classé dans Apex. Nous avons eu environ six semaines de saison 13 maintenant, alors qu’avez-vous pensé de la réaction des joueurs aux changements pendant cette période ?
Evan Nikolich : Nous allons dans la bonne direction avec le système de classement, en créant un meilleur environnement compétitif et une meilleure qualité de jeu. Les équipes survivent plus longtemps, le jeu vers la fin du jeu est plus intense et les victoires sont plus convoitées. Cela dit, nous avons beaucoup de place pour grandir et nous améliorer, car il existe plusieurs faiblesses valables concernant le matchmaking et le grind. Nous examinons les commentaires de la communauté et, couplés aux données backend dont nous disposons, l’équipe examine ces points faibles pour voir ce que nous pouvons faire ensuite.
L’équipe travaille activement pour améliorer le matchmaking
D’après ce que vous avez vu dans la communauté, quelle a été la plus grande plainte des joueurs concernant le rechargement classé et, à l’autre bout du spectre, quel a été le changement qui a suscité le plus d’éloges ?
Bien que nous ayons vu de nombreuses améliorations avec Classé Rechargé, nous voulons toujours pousser pour faire plus et être meilleurs. Notre système de matchmaking est une grande opportunité pour nous de continuer à nous améliorer. Le matchmaking est un défi constant pour tout jeu compétitif et nous ne faisons pas exception. Cela dit, cela ne nous empêchera pas de toujours pousser pour améliorer les choses, afin que les joueurs puissent se reposer tranquillement en sachant que l’équipe travaille activement pour améliorer le matchmaking.
Sur la base des commentaires de la communauté et des données que nous voyons, il y a eu l’amélioration la plus positive du classement et un meilleur jeu d’équipe. En fait, je pense que nous voyons également des jeux de meilleure qualité avec plus de personnes jouant pour gagner. Nous pensons que c’est un pas dans la bonne direction et nous voulons que nos joueurs sachent que nous continuerons à répéter l’expérience classée, alors continuez à recevoir des commentaires.
Les deux principaux objectifs de Respawn pour Classifying Reloaded étaient :
- Les joueurs se concentreront sur le jeu d’équipe et le jeu pour la victoire
- RP sera une représentation plus précise de vos compétences de jeu globales.
Sur ces deux objectifs, pensez-vous que les changements ont été efficaces pour les atteindre ?
Sur le premier but, jouer en équipe et pour la victoire, on y parvient mieux que les saisons précédentes. Les équipes survivent plus longtemps et se concentrent sur la collaboration pour remporter une victoire individuelle en accumulant des victoires. Nous avons encore de la marge pour améliorer le positionnement des joueurs. L’objectif est de toujours s’assurer que les joueurs sont classés avec plus de précision, tout en veillant à ce que le système ne punisse pas inutilement et récompense équitablement les compétences. L’équipe et moi continuons donc à chercher des moyens d’affiner ces changements.
En termes de RP comme représentation plus précise des capacités globales du jeu, je pense que nous n’en sommes pas encore là. Nous nous sommes améliorés depuis la saison 12 où il était trop facile d’évoluer avec des stratégies dégénératives, mais dans la saison 13, nous avons un certain nombre de joueurs hautement qualifiés assis dans les rangs inférieurs depuis trop longtemps. Nous devons nous améliorer pour séparer les niveaux de compétence plus rapidement et l’équipe travaille activement à l’améliorer.
Habituellement, nous obtenons des détails sur les deux divisions classées au début d’une nouvelle saison, mais pour le moment, nous ne savons toujours pas ce qui se passe avec la division 2 de la saison 13. Y a-t-il une raison derrière cela ? Pouvez-vous révéler quand il aura lieu ou sur quelle carte il sera joué ?
Nous discutons et apportons généralement des modifications jusqu’au dernier moment. Nous ne voulons pas nous engager publiquement sur quoi que ce soit jusqu’à ce que nous soyons sûrs que les modifications ont été testées jusqu’au bout et prêtes à être utilisées. Ce n’est généralement que quelques jours avant que les notes de mise à jour ne soient publiées.
Respawn a-t-il déjà pensé à s’éloigner des divisions classées ou a-t-il potentiellement pensé à augmenter le nombre de divisions ? Ou est-ce que deux splits par saison sont le point faible ?
Nous aurons toujours une division sur la frontière saisonnière. Chaque saison, nous introduisons différents changements et c’est le bon moment pour réinitialiser et obtenir une nouvelle jauge de compétences. Le nombre de divisions que nous avons dans une saison est quelque chose dont nous discutons actuellement, mais aucun engagement sur où nous irons.
En mettant l’accent sur les placements dans Classé Rechargé, certains joueurs ont fait valoir que les boucliers dorés de Knockdown devraient être supprimés car ils sont considérés comme un peu ringards ou dépassés pour survivre à la fin du jeu. Qu’en pensez-vous : les Gold Knockdowns devraient-ils être nerfés ou supprimés ?
Je ne m’engagerai sur rien pour le moment, mais nous évaluons et des changements viendront à l’avenir. Alors continuez à recevoir ces commentaires !
Je pense vraiment qu’il y a de la place pour une meilleure expérience en solo
Un conseil de l’ancien pro Apex Eric ‘Snip3down’ Wrona est que les joueurs faisant la queue en solo et faisant la queue par paires devraient bénéficier de coûts d’entrée réduits en RP, car les trois piles ont un plus grand avantage dans le classement. Que pensez-vous de cette astuce ?
C’est une étape intéressante, mais je dois être en désaccord ici. Je ne veux pas ajuster les coûts de RP sur une base équipe par équipe car cela ajoute de la confusion et potentiellement un avantage injuste. Prenons une analogie pour quand je vais jouer au basket. Quand je joue avec un groupe de personnes au hasard contre un groupe d’amis, mon équipe ne part pas avec quelques points d’avantage car ce serait injuste. Nous devons tous jouer sur le même terrain et avec les mêmes règles. Nous pensons que l’Apex classé doit s’en tenir à la même philosophie : les victoires doivent être basées sur les compétences générales de l’équipe.
Cela dit, je pense qu’il y a de la place pour une meilleure expérience en solo. Nous avons entendu les préoccupations des joueurs ici et recherchons activement des moyens d’améliorer les choses pour les joueurs de la file d’attente solo. Nous ne pouvons pas partager plus de détails pour le moment, mais soyez assurés que nous y travaillons.
Enfin, une question un peu longue et philosophique : au fil des saisons, on a vu l’éthique du Classé changer un peu, avec le pendule oscillant entre priorité de kill, priorité de placement, jusqu’à un terrain d’entente. Est-ce juste la nature des modes compétitifs classés, et ce pendule continuera-t-il à osciller pour garder les choses fraîches et changer d’objectifs? Ou pensez-vous que vous êtes maintenant arrivé à une formule qui sera la base du classement pour de nombreuses saisons à venir ?
Je suis reconnaissant que nous ayons une communauté aussi engagée et passionnée
Je pense que c’est la nature des modes classés et nous entrons dans un nouveau territoire avec le jeu classé dans un match multi-équipes. Nous avons beaucoup appris saison après saison et je ne pense pas que nous ayons trouvé une formule en soi, mais nous avons une direction solide quant à l’endroit où nous voulons aller. Nous voulons encourager le jeu d’équipe hautement qualifié, nous concentrer sur la victoire et créer une voie pour le jeu professionnel. Nous aspirons à ce qu’un jour les équipes professionnelles puissent rechercher le prochain grand joueur à rejoindre leur équipe parmi les meilleurs joueurs classés Apex.
En plus de veiller à ce que les jeux avec un classement plus élevé soient compétitifs et que les meilleurs atteignent le sommet avec un chemin vers le jeu professionnel, nous voulons également que les personnes qui ne sont pas Diamants profitent également des matchs classés. Nous voulons que le classement ait un impact sur les joueurs qui développent leurs compétences et que ces joueurs aient un sentiment de croissance à mesure qu’ils maîtrisent les compétences et montent de niveau. Cela dit, nous devons nous assurer qu’il est agréable et juste d’atterrir dans la mesure où vous atterrissez.
Je suppose que le résultat ici est que nous continuerons à répéter et à apprécier tous les commentaires des joueurs. Je suis reconnaissant que nous ayons une communauté aussi engagée et passionnée, et c’est formidable de travailler avec eux pour créer la meilleure expérience compétitive possible.
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