Lorsque Rebecka Coutaz a rejoint l’équipe DICE, elle est entrée dans une entreprise qui souffrait.
Le développeur venait de lancer Battlefield 2042, le dernier de la série de jeux de tir à succès, à la déception généralisée. Et ce qui a suivi a été une série de changements de studio. Vince Zampella, co-fondateur de Respawn et responsable du studio Ripple Effect, a été en charge de la série Battlefield à l’avenir. Pendant ce temps, plusieurs dirigeants ont quitté DICE à peu près au même moment, notamment le PDG Oskar Gabrielson, le responsable du design Fawzi Mesmar, le responsable du contenu Johannes Soderqvist et le producteur exécutif Aleksander Grondal.
C’est pendant cette période de bouleversements et de déceptions que Coutaz a rejoint en tant que nouveau directeur général.
« Les choses vont mieux maintenant », explique Coutaz dans l’une de ses premières interviews depuis qu’il a pris le poste.
Rebecka Coutaz, DIT
« Le lancement de Battlefield 2042 n’a pas été comme prévu. Nos joueurs et notre communauté ont été déçus, mais notre équipe de développement aussi. Nous nous sommes concentrés sur la santé du jeu, donc bug après bug, patch après patch, nous corrigeons. et l’améliorer. Et chaque patch nous avons une petite, petite victoire, et c’est important pour notre équipe car ils sont déçus. Nous fêtons 30 ans en tant que studio mais aussi 20 ans sur Battlefield, et nous avons des joueurs qui sont avec nous depuis 20 ans et les laisser tomber… c’est vraiment dur pour nous.
« Nous voulons donc améliorer l’expérience de jeu de base et c’est ce sur quoi nous nous sommes concentrés. Et maintenant, comme vous le savez peut-être, nous venons de publier la première saison et nous avons de bons retours. Les joueurs apprécient notre carte et le contenu nous avons. nous avons fourni, donc c’est une victoire pour nous et nous nous sentons mieux. L’équipe est là pour créer Battlefield et ils sont passionnés par Battlefield. Nous avons de nombreux vétérans de Battlefield. Il est donc important pour nous d’améliorer Battlefield 2042 et le expérience que nous pouvons apporter à nos joueurs. Nous le leur devons. »
Avec autant de changements de leadership et compte tenu du contrecoup de 2042, il a dû être tentant de tracer une ligne sous le jeu et de simplement passer à autre chose. Mais Coutaz insiste sur le fait que cela n’a jamais été une option.
« Non, nous ne pouvions pas le faire à nos joueurs et nous ne pouvions pas le faire à nous-mêmes », explique Coutaz. « Je ne veux pas utiliser le mot vengeance parce que c’est trop fort en anglais, mais vous savez, nous ne pouvons pas le laisser comme ça. Comme je l’ai dit, nous le devons à nos joueurs. »
Il y a plus dans les changements de DICE que juste qui prend les décisions. Bien qu’il ait créé certains des jeux de tir en ligne les plus populaires au monde, le studio fonctionne toujours comme un développeur plus traditionnel, où il crée un jeu, le met à jour pendant un certain temps et passe au suivant. Aujourd’hui, l’équipe passe à une opération de service en direct.
« Nous avons des joueurs qui sont avec nous depuis 20 ans et les décevoir… c’est vraiment dur pour nous »
La série Battlefield est également quelque chose qui s’étend au-delà de DICE. La franchise compte depuis longtemps de nombreux co-développeurs. Battlefield 2042, par exemple, était soutenu par EA Gothenburg, Criterion et Ripple Effect. À l’avenir, la franchise évolue vers un « univers » ou une propriété, avec Ripple Effect, le nouveau studio d’EA à Seattle et le développeur mobile Industrial Toys, tous travaillant sur IP.
Coutaz est expert dans ce type de révélateur. Il rejoint après plus de 10 ans à la tête d’Ubisoft Annecy, une équipe qui a travaillé sur des jeux de service multijoueurs comme Riders Republic et Steep, et est un co-développeur établi, ayant créé des modes multijoueurs pour des franchises comme Assassin’s Creed et Splinter Cell. À son époque, l’équipe est passée de 71 personnes à 340. Ils connaissent tout de la conduite du changement, du service en direct et du co-développement.
« [DICE] il avait quatre chefs qui sont partis. Mais c’était aussi l’occasion de créer une nouvelle équipe de direction autour de moi », précise Coutaz. Il y avait donc des membres qui étaient déjà dans le groupe, mais on a aussi pu faire venir de nouveaux dirigeants, comme Lars Gustavsson, qui est le directeur. créateurs du studio, des producteurs seniors comme Andreas Morell et Ryan McArthur, qui se sont manifestés. Nous l’avons donc organisé d’abord et ensuite nous avons dû l’adapter [Battlefield] organisme. Il a été mis en place pour expédier un jeu et vous savez que vivre n’est pas la même chose qu’expédier un jeu. Nous avons donc examiné l’organisation, la structure, la responsabilité, les processus de développement, etc. Et, bien sûr, y compris nos amis de Ripple Effect, qui travaillent en étroite collaboration avec nous sur Battlefield 2042. »
Il poursuit : « Lorsque nous avons lancé Battlefield 2042, nous avons pris du recul et avec toutes les études… DICE, EA Gothenburg, Criterion – qui est maintenant sur Need for Speed - et Ripple Effect. Nous avons pris du recul. et nous avons regardé ce qui fonctionnait puis nous avons analysé ce qui ne fonctionnait pas Pourquoi nous sommes-nous retrouvés dans une situation comme celle que nous avons vécue et comment pouvons-nous y remédier ?
« L’analyse nous a pris quelques mois et maintenant nous le résolvons. Nous réorganisons, restructurons, améliorons les processus, les adaptons pour pouvoir créer ces jeux monstrueux que nous réalisons en co-développement … et travaillons également dans le modèle hybride. Beaucoup d’apprentissage et l’équipe est vraiment derrière moi. Ils veulent vraiment changer. Ils ne pouvaient pas laisser les choses comme elles étaient. Donc tout le monde est super motivé et nous avons fait, à mon avis, beaucoup de changements au cours des cinq ou six derniers mois. autre que parfait et nous avons encore beaucoup de choses à apprendre, mais nous intégrons tout ce que nous avons appris jusqu’à présent. «

Réparer Battlefield 2042 est l’objectif principal de DICE en ce moment
Il ne s’agit pas seulement d’apprendre de vous-même. Coutaz dit que travailler avec Vince Zampella et la plus grande organisation EA apporte une partie de l’expérience précieuse d’Apex Legends à l’équipe.
« Sur le plan personnel, pouvoir travailler avec des gens comme Vince et Byron [Beede, Ripple Effect] et marco [Lehto, Seattle studio] et Alessio [Seropian, Industrial Toys], c’est très inspirant. J’étais en fait très intimidé lors de ma première rencontre avec Vince, étant une si grande personnalité dans l’industrie. Ils travaillent avec nous sur une base… sinon quotidienne, hebdomadaire. Alors ils jouent, révisent, défient, nous posent parfois des questions très difficiles et très bonnes. Et être dans l’organisation de Vince nous donne également accès à l’équipe Apex. Et pouvoir partager les meilleures pratiques avec cette fabuleuse équipe nous aide à grandir, à répéter, à être créatifs et à comprendre. »
En ce qui concerne les modifications spécifiques apportées par Coutaz, il est question d’ajouter de nouveaux outils et processus. Il dit que la nouvelle structure est conçue pour être légère et agile. Tout ce qu’il admet ressemble à des « mots à la mode », mais qu’il doit y avoir « une chaîne de commandement très claire lorsque nous créons des jeux, et elle doit être vraiment plate et simplifiée pour que nos créateurs puissent se sentir autonomes ».
« Ils peuvent innover, être créatifs, prendre des risques, mais échouer rapidement et pour échouer rapidement, nous devons répéter, alors jouez ce jeu. Nous avons beaucoup travaillé là-dessus aussi. »
Tout ce changement, tout en essayant de réparer un jeu décevant, est suffisant pour qu’une étude soit entreprise dans les meilleurs délais. Mais tout se passe alors que les studios de jeux apprennent encore à s’adapter à ce nouveau monde de travail à distance et hybride. DICE a adopté cela, mais comme la plupart des développeurs, il apprend encore à le faire fonctionner efficacement.
« Nous voulons que DICE soit le numéro un des jeux de tir à la première personne en Europe et l’une des puissances du monde. »
« [All game developers] il fallait être super créatif et innovant pour pouvoir s’adapter à ça « , dit-il. » Aujourd’hui, nous sommes des hybrides et c’est ainsi que nous voulons être à l’avenir. Bien sûr, nous apprenons des choses tous les jours… comme lorsqu’une personne est sur Zoom et que vous en avez deux autres dans la salle de réunion, ces choses auxquelles nous nous adaptons et que nous apprenons. [about] tous les jours dans ce modèle hybride. Mais nous sommes complètement dedans. Et ce qui est formidable pour nous, c’est que nous pouvons recruter des experts du monde entier. Les gens qui ont une passion pour Battlefield mais qui ne voulaient pas vraiment déménager en Europe ou ne voulaient pas vraiment déménager en Suède peuvent travailler pour nous maintenant. »
Un aspect positif de la méthode de travail hybride est qu’il y a moins de division entre DICE et ses co-développeurs, tous travaillant à distance sur le même projet.
« Cela nous oblige aussi à être beaucoup plus structurés, car les mandats doivent être clairs, les rôles et les responsabilités doivent être clairs et la communication doit être claire. On ne peut pas arranger les choses autour de la machine à café. »
Lors de ma conversation avec Coutaz, je n’ai pas pu m’empêcher d’admirer les images derrière elle des bandes dessinées Mirror’s Edge. DICE est peut-être mieux connu pour Battlefield, mais a également travaillé sur d’autres projets de temps en temps. Avec toutes les discussions sur Battlefield, des projets plus inhabituels comme Mirror’s Edge sont-ils en veilleuse pour l’instant ?
« Absolument », dit-il définitivement. « Nous nous concentrons uniquement sur Battlefield 2042. Il n’y a pas de temps pour autre chose et c’est ce que nous voulons faire. Dans trois ans, nous voulons être le puissant jeu de tir à la première personne que SAYS mérite d’être, et c’est ce que nous allons faire. pour. pour. »
Il conclut : « Je veux que l’équipe soit vraiment fière de Battlefield 2042. C’est ce qu’ils poursuivent et ils y ont leur cœur et leur passion. Nous voulons être vraiment, vraiment fiers de DICE. Nous voulons que DICE soit le numéro un place pour les tireurs. à la première personne en Europe et l’une des puissances du monde. Ils sont une équipe fabuleuse. Nous allons faire de la magie ensemble. »